Intervju November 27, 2018

Framtiden för spelbranschen

Under Red Bull EWKND tog vi del i föreläsningar och panel för att diskutera framtiden med branschrepresentanter.

I början av månaden annordnade Red Bull EWKND i Stockholm, en helg fylld med event fokuserade på esport, gaming och kultur. Futuregames var del i föreläsningar och en panel under ‘The Gaming Industry’ tillsammans med företag som EA DICE, Ubisoft, Avalanche Studios, Mojang och Neat Corporation — ett dagsevent om hur man kommer in i spelindustrin och hur framtiden kommer att se ut. Vi har samlat några av de mest intressanta punkterna som vi kan komma att se i spelindustrin.

Teknologi

Teknologi alltid är ett hett ämne för alla som jobbar inom den digitala världen. John Wasilczyk, Executive Producer på EA DICE, påpekade att en stor förändring i branschen kommer när vi äntligen kan streama spel, på samma sätt som att vi kan streama videomaterial genom onlineservice. Detta innovativa sätt att hantera spel på är beroende av högre uppkopplingshastighet och mindre nätverksfördröjning, vilket på sikt kommer att vara tillgänligt via 5G. Enligt John Wasilczyk skulle detta göra oss mindre bundna till apparater om vi kan streama spel till vilken apparat vi vill, men det kräver noll friktion mellan apparat och inmatning från spelaren, och det är där hastighet och fördröjning är avgörande.

Marknaden fortsätter att kräva bättre spel och det är svårt att synas i havet av nya spelsläpp varje år. En viktigt sak att notera är att teknologin börjar bli mindre av ett problem för många konsumenter. Det handlar inte längre om att ha den mest revolutionerande och optimerade grafiken. De deltagande företagen är eniga om att fokus kommer att ligga mer på underhållningsvärde och utförande, samt mer frekventa uppdateringar snarare än stora uppdateringar. Det förväntas även att vi kommer att se mindre tydliga linjer mellan olika marknader, apparater och teknologi och vi kommer att lära mer av varandra och anpassa oss snabbt efter nya förutsättningar.

Det har sagts att 2018 skulle vara VR:ens (Virtual Reality) år. Detta har inte riktigt varit realiteten tyvärr. Jenny Nordenborg som är CEO och Co-Founder av VR-studion Neat Corporation, menar på att VR varken är tillräckligt bekvämt eller tillräckligt bra för massmarknaden ännu. Det är fortfarande för dyrt i jämförelse med vilka upplevelser som finns tillgängliga och marknaden är fortfarande inte tillräckligt stor för stora studios och investerare att våga ta risken att utveckla för VR. Å andra sidan är det svårare att få pengar till utveckling, vilket resulterar i färre lågkvalitativa produkter. På det hela taget har 2018 varit ett bra år för VR i och med att de flesta nu generellt känner till dess existens, och det kommer inte att försvinna från marknaden.

AI (Artificial Intelligence) är en annan sak som utvecklarna förväntar sig kommer bli ett bättre redskap för utveckling och spelupplevelser. Om ett spel kan lära sig på egen hand, kommer det att vara möjligt att anpassa spelen beroende på mottagarens beteende för att skapa den bästa upplevelsen på en individuell nivå, eller till och med utmana mottagaren att överlista spelet.

 

Foto: Adrian Pehrson


Ekonomi

Kostnaden för spelproduktion ökar ständigt. Enligt Patrick Bach, Managing Director på Ubisoft, är vi på väg mot en punkt i spelindustrin som är väldigt lik det som hände i filmindustrin där teknologin blev mer och mer tillgänglig, vilket tillåter fler människor att skapa spel utan stöttning av ett stort företag vilket utmanar de stora och dyra produktionerna vi ser idag. Vi kan redan se en trend där spelutveckling är genomförbart med mindre teams och mindre budgetar, som fortfarande levererar produkter med mycket hög kvalitet. Tack vare att riktigt bra spelmotorer är tillgängliga på marknaden har en stor förändring redan skett i industrin i och med att företag inte längre behöver utveckla sina egna motorer från grunden, vilket minskar både tid och konstnader. I framtiden förväntas vi se många fler små studios poppa upp på grund av enklare tillgång och bättre redskap som gör det möjligt att skapa spel utan enorma investeringar, och vi är redan försedda med nya sätt att finansiera spel genom exempelvis investerare, crowd funding och en mängd av olika betalmetoder i spel.

En global marknad

Paneldeltagarna förutser att Kina kommer att fortsätta att vara en mycket stor del av marknaden, men det förväntas att väst- och östmarknaden kommer att smälta samman mer de kommande åren, genom att företag måste börja producera för en global marknad. Detta är anledningen till att Sverige länge varit ett framgånsrikt land inom spelindustrin, enligt Jenny Nordenborg. Eftersom Sveriges marknad är mycket liten har spelen alltid varit riktade globalt sedan länge.

Esport

Antalet personer som tittar på esport dagligen fortsätter att skjuta i höjden. Angående denna punkt förutser våra panelister att spelen kan komma att variera, men esporten kommer att fortsätta att växa i snabb takt och bli mer och mer lik ‘vanlig sport’. På grund av esportens tillväxt hålls det nu i åtanke från första början när kärnmekaniker spikas, enligt Pim Holfve, CEO på Avalanche Studios. Det verkar som att vi kan se fram emot en ljus framtid inom esport med mer kulturell acceptans, mer erkännande och sälvfallet mer prispengar.