Spotlight December 5, 2018

Freya Holmér om indie och accelererat lärande

Från att ha studerat speldesign på Futuregames 2010 är Freya idag medgrundare för Neat Corporation och skapar indiespel på heltid.

Freya Holmér, indieutvecklare och medgrundare av Neat Corporation, började sin resa på Futuregames 2010 och läste speldesign. Som så många andra drogs hon till skolan genom sitt intresse för spel. Utbildningen kändes som den bästa för det hon ville jobba med och det visade sig stämma bra. Då var målet att bli level designer på Valve och Freya ansökte till Futuregames med designdokument för banor till Team Fortress 2. Med tiden kom mer kunskap inom spelutveckling, programmering, 3D-modellering och art. Då ändrades målsättningen. ”Idag skulle jag säga att jag har blivit mer av en indieutvecklare snarare än att jag skulle vilja jobba på ett stort företag”, säger Freya.

Enligt henne själv var utbildningen på Futuregames relevant och hon uppskattade att den var väldigt praktisk. Lärarna kunde svara på frågor om hur det är att jobba i spelbranschen, och något av det viktigaste hon tagit med sig är ett bra kontaktnät. Under sitt sista år på Futuregames hade Freya praktik på Avalanche Studios. ”Avalanche hade en bra atmosfär, jag gillade mina kollegor och folk var riktigt bra på sina jobb, men jag kände till slut ett behov att att ha mer kontroll över projekten, och att jag ville lära mig mer än bara inom ett smal roll inom spelutveckling. Det var anledningen till att jag idag är säker på att indieutvecklandet är där jag hör hemma”. ”Jag insåg att att mindre företag skulle passa bättre för att bredda mig”.

Shader Forge

Efter att ha varit i spelbranschen ett tag kom Freya tillbaka till Futuregames för att undervisa i Unity och programmering. Under den tiden hade studenterna bytt spelmotor från Unreal Engine till Unity, och det fanns en frustration över att inte kunna få till det grafiska lika snyggt som tidigare. ”Jag kände samma problem själv när jag började använda Unity, och saknade material editorn från Unreal. Eftersom jag frilansade hade jag lite tid över, så jag spenderade det på att lära mig att göra shaders och plugins för Unity. Efter en vecka insåg jag att det gick att göra, bara att det skulle ta tid. Då började jag jobba på en shader editor som fyller samma roll som material editorn i Unreal Engine”. Studenter på skolan hjälpte till att rapportera buggar och redan året efter var det många studenter som använde mjukvaran. Under Shader Forge storhetstid blev det industristandard för Unity, vilket skulle komma att finansiera nästa stora projekt.

Att starta eget

När Shader Forge började ta fart med bra försäljningssiffror öppnades möjligheten till egna projekt upp. Med några år på mindre spelstudios och frilans i ryggsäcken bestämde sig Freya för att starta eget tillsammans med Jenny Nordenborg, som gått 3D-grafik i samma årskull på Futuregames, och det var så Neat Corporation grundades. Freya och Jenny åkte till Game Developers Conference i USA och som många liknande event är det ofta genom mingel som nya kontakter knyts. På en Unity-fest ställde sig de två medgrundarna slumpmässigt vid ett bord och började prata med ett par främlingar. Det visade sig att de jobbade på Valve och var involverade i de nya VR-glasögonen HTC Vive. Detta var ett av de avgörande stegen som möjliggjorde att Neat Corp. fick tidig tillgång till hårdvaran och kunde börja utveckla spel för VR (virtual reality).

I år kom Neat Corp. ut med sitt första spel, Budget Cuts, till HTC Vive och Oculus Rift där Freya har fått den utvecklingsfrihet som hon velat ha. ”Det är vårt egna IP (intellectual property), vårt egna spel och vi fick utforska kreativt inom det nya fältet VR. Det har varit häftigt och spännande och antagligen inget jag skulle ha möjlighet att göra på ett stort företag”. Budget Cuts är ett first-person stealth-spel (smygbaserat spel i förstapersonsperspektiv) som utspelar sig i ett kontor där ledningen börjat byta ut de anställda mot mer effektiva robotar. Spelaren tar emot ett mystiskt telefonsamtal som leder in på vägen att utforska vad som händer på företaget.

Budget Cuts till VR

Budget Cuts

Just nu jobbar Freya halvtid på Neat Corporation och resten av tiden spenderar hon med att livestreama utvecklingen av indiespelet Flowstorm på sin Twitch-kanal. ”Det är en hybrid mellan ett pattform- och racingspel.” ” Med mycket fokus på att vara pedagogisk och att vara öppen för konversationer, har kanalen har växt och blivit ett community. Det är framförallt utvecklare eller de som vill bli det som tittar, och många som ingår under HBTQ-paraplyet”. Freya jobbar även på flera mindre Unity-plugins som förhoppningsvis kommer att släppas snart.

Pågående arbete med Flowstorm

Flowstorm

Accelererat lärande

”För mig har det generellt varit svårt att fokusera på saker jag inte varit intresserad av. På gymnasiet och tidigare hade jag inte bra betyg alls, men inte dåliga heller. Jag hade dåliga betyg i de ämnen jag inte brydde mig om och tvärt om. Jag hade toppbetyg i matte, programmering, fysik, digital media och godkänt i resterande. I och med att jag varit medveten om detta har jag alltid sett till att fokusera på att bli bra på de saker jag är intresserad av till så stor del som möjligt”.

“Jag blir motiverad av det jag är intresserad av, så om jag kan jobba med det är det perfekt”.

Freya förklarar att det inte handlar om att öppna en bok för att lära sig t.ex. programmering, utan att hon sätter upp projekt för sig själv där hon måste lära sig programmering för att genomföra det. Genom denna metod har hon accelererat sitt lärande och har idag nått en punkt där hon är mycket bred i sina kunskaper inom spelutveckling. Under GlitchCon: Digital Games Festival i oktober i år höll Freya en föreläsning som handlade just om inlärning, att lära känna sig själv och att vända på saker för att göra dem intressanta. ”När jag skulle lära mig spela piano var jag aldrig intresserad av teori. Mitt sätt att lära mig var att hitta låtar som jag vill lära mig spela, och sedan tränar jag utifrån det jag är intresserad av. Det blir ett accelererat lärande för att jag lär mig piano, men också för att det är något jag tycker är kul”.’

Freya Holmér på GlitchCon 2018

GlitchCon 2018

Framtiden

När vi frågar Freya hur hon tror att spelbranschen kommer att se ut i framtiden gissar hon på att AAA-företag kommer att börja släppa mindre spel. ”Vi börjar nå en punkt där de massiva projekten är svåra att göra, och det är en stor risk med tid och resurser”. I dagens industri saknar hon spel med hög kvalitet som är kortare i längd. ”Det skulle vara kul att se AAA-företag våga starta indie-divisioner dom jobbar på fler, mindre och experimentella spel när de ändå har resurserna. För mig känns det synd när stora företag har så pass mycket pengar men titlarna blir mer förutsägbara och lågrisktagande”.

”Det skulle vara jättekul att se mer variation från företag som vågar ta ut svängarna”.

Freya menar dock på att det är troligtvis svårt att göra till realitet med tanke på hur mycket pengar som måste dras in av företagen.

Hur blir man spelutvecklare?

Det viktigaste tipset från Freya, är att faktiskt börja göra spel. ”Det låter kanske trivialt men det absolut viktigaste om du vill lära dig, är att sätta igång direkt. Koppla ihop ditt lärande med ett projekt du tycker är kul och intressant”. Hon menar på att det vanligaste misstaget är att söka efter tutorials (steg-för-steg-beskrivningar) på nätet om hur man gör ett spel, utan att grunda det i något konkret projekt. ”Hitta saker du vill göra, och så fort du stöter på motstånd tar du reda på en lösning på problemet. Skaffa Unity och börja!”.

När det gäller spelutveckling i större skala anser Freya att det är enormt viktigt med bra kommunikation mellan individer och avdelningar på grund av komplexiteten. ”Ju mer spel växer desto mer komplexa blir de. Det är den mest avancerade medieformen idag, så kommunikation blir så pass viktigt ifall någonting går fel. Det kan gå väldigt fort, och ett spel kan förändras mycket under utvecklingen. Till exempel kan testarna ge information som skiftar fokus och då måste man kunna vara med på vad som händer och anpassa sig”. Hon förklarar också att det är viktigt att ha en tydlig kreativ vision och att till stor del hålla sig till det, vilket kan vara svårt. ”Problemet med många kreativa visioner är att de kan komma i konflikt med vad som vore bäst att göra enligt marknaden”. Freya menar på att det vore kul om det kunde bli mer fokus på att göra ett bra spel för de som spelar, med sekundär fokus på hur många som spelar, men att det tyvärr ofta går emot vad man bör göra för att tjäna pengar. ”Jag tror till exempel att A Way Out inte skulle släppts som det gjorde, om inte någon fanns där som höll kvar den riskabla kreativa visionen, och det ledde till ett spel som blev väldigt unikt”.

Följ Freya:
Twitter
Twitch
YouTube