Freya Holmér, indieutvecklare och medgrundare av Neat Corporation, började sin resa på Futuregames 2010 och läste speldesign. Som så många andra drogs hon till skolan genom sitt intresse för spel. Utbildningen kändes som den bästa för det hon ville jobba med och det visade sig stämma bra. Då var målet att bli level designer på Valve och Freya ansökte till Futuregames med designdokument för banor till Team Fortress 2. Med tiden kom mer kunskap inom spelutveckling, programmering, 3D-modellering och art. Då ändrades målsättningen. ”Idag skulle jag säga att jag har blivit mer av en indieutvecklare snarare än att jag skulle vilja jobba på ett stort företag”, säger Freya.
Enligt henne själv var utbildningen på Futuregames relevant och hon uppskattade att den var väldigt praktisk. Lärarna kunde svara på frågor om hur det är att jobba i spelbranschen, och något av det viktigaste hon tagit med sig är ett bra kontaktnät. Under sitt sista år på Futuregames hade Freya praktik på Avalanche Studios. ”Avalanche hade en bra atmosfär, jag gillade mina kollegor och folk var riktigt bra på sina jobb, men jag kände till slut ett behov att att ha mer kontroll över projekten, och att jag ville lära mig mer än bara inom ett smal roll inom spelutveckling. Det var anledningen till att jag idag är säker på att indieutvecklandet är där jag hör hemma”. ”Jag insåg att att mindre företag skulle passa bättre för att bredda mig”.
Efter att ha varit i spelbranschen ett tag kom Freya tillbaka till Futuregames för att undervisa i Unity och programmering. Under den tiden hade studenterna bytt spelmotor från Unreal Engine till Unity, och det fanns en frustration över att inte kunna få till det grafiska lika snyggt som tidigare. ”Jag kände samma problem själv när jag började använda Unity, och saknade material editorn från Unreal. Eftersom jag frilansade hade jag lite tid över, så jag spenderade det på att lära mig att göra shaders och plugins för Unity. Efter en vecka insåg jag att det gick att göra, bara att det skulle ta tid. Då började jag jobba på en shader editor som fyller samma roll som material editorn i Unreal Engine”. Studenter på skolan hjälpte till att rapportera buggar och redan året efter var det många studenter som använde mjukvaran. Under Shader Forge storhetstid blev det industristandard för Unity, vilket skulle komma att finansiera nästa stora projekt.
När Shader Forge började ta fart med bra försäljningssiffror öppnades möjligheten till egna projekt upp. Med några år på mindre spelstudios och frilans i ryggsäcken bestämde sig Freya för att starta eget tillsammans med Jenny Nordenborg, som gått 3D-grafik i samma årskull på Futuregames, och det var så Neat Corporation grundades. Freya och Jenny åkte till Game Developers Conference i USA och som många liknande event är det ofta genom mingel som nya kontakter knyts. På en Unity-fest ställde sig de två medgrundarna slumpmässigt vid ett bord och började prata med ett par främlingar. Det visade sig att de jobbade på Valve och var involverade i de nya VR-glasögonen HTC Vive. Detta var ett av de avgörande stegen som möjliggjorde att Neat Corp. fick tidig tillgång till hårdvaran och kunde börja utveckla spel för VR (virtual reality).
I år kom Neat Corp. ut med sitt första spel, Budget Cuts, till HTC Vive och Oculus Rift där Freya har fått den utvecklingsfrihet som hon velat ha. ”Det är vårt egna IP (intellectual property), vårt egna spel och vi fick utforska kreativt inom det nya fältet VR. Det har varit häftigt och spännande och antagligen inget jag skulle ha möjlighet att göra på ett stort företag”. Budget Cuts är ett first-person stealth-spel (smygbaserat spel i förstapersonsperspektiv) som utspelar sig i ett kontor där ledningen börjat byta ut de anställda mot mer effektiva robotar. Spelaren tar emot ett mystiskt telefonsamtal som leder in på vägen att utforska vad som händer på företaget.
Budget Cuts
Just nu jobbar Freya halvtid på Neat Corporation och resten av tiden spenderar hon med att livestreama utvecklingen av indiespelet Flowstorm på sin Twitch-kanal. ”Det är en hybrid mellan ett pattform- och racingspel.” ” Med mycket fokus på att vara pedagogisk och att vara öppen för konversationer, har kanalen har växt och blivit ett community. Det är framförallt utvecklare eller de som vill bli det som tittar, och många som ingår under HBTQ-paraplyet”. Freya jobbar även på flera mindre Unity-plugins som förhoppningsvis kommer att släppas snart.
Flowstorm
”För mig har det generellt varit svårt att fokusera på saker jag inte varit intresserad av. På gymnasiet och tidigare hade jag inte bra betyg alls, men inte dåliga heller. Jag hade dåliga betyg i de ämnen jag inte brydde mig om och tvärt om. Jag hade toppbetyg i matte, programmering, fysik, digital media och godkänt i resterande. I och med att jag varit medveten om detta har jag alltid sett till att fokusera på att bli bra på de saker jag är intresserad av till så stor del som möjligt”.
”Jag blir motiverad av det jag är intresserad av, så om jag kan jobba med det är det perfekt”.
Freya förklarar att det inte handlar om att öppna en bok för att lära sig t.ex. programmering, utan att hon sätter upp projekt för sig själv där hon måste lära sig programmering för att genomföra det. Genom denna metod har hon accelererat sitt lärande och har idag nått en punkt där hon är mycket bred i sina kunskaper inom spelutveckling. Under GlitchCon: Digital Games Festival i oktober i år höll Freya en föreläsning som handlade just om inlärning, att lära känna sig själv och att vända på saker för att göra dem intressanta. ”När jag skulle lära mig spela piano var jag aldrig intresserad av teori. Mitt sätt att lära mig var att hitta låtar som jag vill lära mig spela, och sedan tränar jag utifrån det jag är intresserad av. Det blir ett accelererat lärande för att jag lär mig piano, men också för att det är något jag tycker är kul”.’
GlitchCon 2018
När vi frågar Freya hur hon tror att spelbranschen kommer att se ut i framtiden gissar hon på att AAA-företag kommer att börja släppa mindre spel. ”Vi börjar nå en punkt där de massiva projekten är svåra att göra, och det är en stor risk med tid och resurser”. I dagens industri saknar hon spel med hög kvalitet som är kortare i längd. ”Det skulle vara kul att se AAA-företag våga starta indie-divisioner dom jobbar på fler, mindre och experimentella spel när de ändå har resurserna. För mig känns det synd när stora företag har så pass mycket pengar men titlarna blir mer förutsägbara och lågrisktagande”.
”Det skulle vara jättekul att se mer variation från företag som vågar ta ut svängarna”.
Freya menar dock på att det är troligtvis svårt att göra till realitet med tanke på hur mycket pengar som måste dras in av företagen.
Det viktigaste tipset från Freya, är att faktiskt börja göra spel. ”Det låter kanske trivialt men det absolut viktigaste om du vill lära dig, är att sätta igång direkt. Koppla ihop ditt lärande med ett projekt du tycker är kul och intressant”. Hon menar på att det vanligaste misstaget är att söka efter tutorials (steg-för-steg-beskrivningar) på nätet om hur man gör ett spel, utan att grunda det i något konkret projekt. ”Hitta saker du vill göra, och så fort du stöter på motstånd tar du reda på en lösning på problemet. Skaffa Unity och börja!”.
När det gäller spelutveckling i större skala anser Freya att det är enormt viktigt med bra kommunikation mellan individer och avdelningar på grund av komplexiteten. ”Ju mer spel växer desto mer komplexa blir de. Det är den mest avancerade medieformen idag, så kommunikation blir så pass viktigt ifall någonting går fel. Det kan gå väldigt fort, och ett spel kan förändras mycket under utvecklingen. Till exempel kan testarna ge information som skiftar fokus och då måste man kunna vara med på vad som händer och anpassa sig”. Hon förklarar också att det är viktigt att ha en tydlig kreativ vision och att till stor del hålla sig till det, vilket kan vara svårt. ”Problemet med många kreativa visioner är att de kan komma i konflikt med vad som vore bäst att göra enligt marknaden”. Freya menar på att det vore kul om det kunde bli mer fokus på att göra ett bra spel för de som spelar, med sekundär fokus på hur många som spelar, men att det tyvärr ofta går emot vad man bör göra för att tjäna pengar. ”Jag tror till exempel att A Way Out inte skulle släppts som det gjorde, om inte någon fanns där som höll kvar den riskabla kreativa visionen, och det ledde till ett spel som blev väldigt unikt”.
Linn-Marie Edlund tilldelas årets Elisabeth Tegner-stipendium. Att främja inkludering och mångfald inom spelbranschen har varit en röd tråd genom hennes karriär.
Välkomna till vårens öppna hus hos oss på Changemaker Educations!
Att öka självförsörjningsgraden av livsmedel är en aktuell och viktig fråga över hela landet. Så hjälper utbildningen Foodmaker till att nå målet.
Cookie | Varaktighet | Beskrivning |
---|---|---|
cookielawinfo-checkbox-advertisement | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to record the user consent for the cookies in the "Advertisement" category . |
cookielawinfo-checkbox-analytics | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics". |
cookielawinfo-checkbox-functional | 11 months | The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional". |
cookielawinfo-checkbox-necessary | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary". |
cookielawinfo-checkbox-others | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other. |
cookielawinfo-checkbox-performance | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance". |
CookieLawInfoConsent | 1 year | Records the default button state of the corresponding category & the status of CCPA. It works only in coordination with the primary cookie. |
PHPSESSID | session | This cookie is native to PHP applications. The cookie is used to store and identify a users' unique session ID for the purpose of managing user session on the website. The cookie is a session cookies and is deleted when all the browser windows are closed. |
viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |
Cookie | Varaktighet | Beskrivning |
---|---|---|
bcookie | 1 year | LinkedIn sets this cookie from LinkedIn share buttons and ad tags to recognize browser ID. |
bscookie | 1 year | LinkedIn sets this cookie to store performed actions on the website. |
lang | session | LinkedIn sets this cookie to remember a user's language setting. |
lidc | 1 day | LinkedIn sets the lidc cookie to facilitate data center selection. |
UserMatchHistory | 1 month | LinkedIn sets this cookie for LinkedIn Ads ID syncing. |
Cookie | Varaktighet | Beskrivning |
---|---|---|
_ga | 2 years | The _ga cookie, installed by Google Analytics, calculates visitor, session and campaign data and also keeps track of site usage for the site's analytics report. The cookie stores information anonymously and assigns a randomly generated number to recognize unique visitors. |
_ga_JB0T5YRLHE | 2 years | This cookie is installed by Google Analytics. |
_gat_UA-40378962-2 | 1 minute | A variation of the _gat cookie set by Google Analytics and Google Tag Manager to allow website owners to track visitor behaviour and measure site performance. The pattern element in the name contains the unique identity number of the account or website it relates to. |
_gid | 1 day | Installed by Google Analytics, _gid cookie stores information on how visitors use a website, while also creating an analytics report of the website's performance. Some of the data that are collected include the number of visitors, their source, and the pages they visit anonymously. |
CONSENT | 2 years | YouTube sets this cookie via embedded youtube-videos and registers anonymous statistical data. |
iutk | 5 months 27 days | This cookie is used by Issuu analytic system to gather information regarding visitor activity on Issuu products. |
Cookie | Varaktighet | Beskrivning |
---|---|---|
_fbp | 3 months | This cookie is set by Facebook to display advertisements when either on Facebook or on a digital platform powered by Facebook advertising, after visiting the website. |
fr | 3 months | Facebook sets this cookie to show relevant advertisements to users by tracking user behaviour across the web, on sites that have Facebook pixel or Facebook social plugin. |
VISITOR_INFO1_LIVE | 5 months 27 days | A cookie set by YouTube to measure bandwidth that determines whether the user gets the new or old player interface. |
YSC | session | YSC cookie is set by Youtube and is used to track the views of embedded videos on Youtube pages. |
yt-remote-connected-devices | never | YouTube sets this cookie to store the video preferences of the user using embedded YouTube video. |
yt-remote-device-id | never | YouTube sets this cookie to store the video preferences of the user using embedded YouTube video. |
yt.innertube::nextId | never | This cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen. |
yt.innertube::requests | never | This cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen. |
Cookie | Varaktighet | Beskrivning |
---|---|---|
AnalyticsSyncHistory | 1 month | No description |
li_gc | 5 months 27 days | No description |